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(人造重力)
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在游戏中,重力是能够把玩家(没有正在使用喷气背包)和宇宙中自由漂浮着的如矿物及物品的游戏内实体拉向其重力加速度方向的拉力。假设玩家没有使用喷气背包,重力HUD可以实时显示玩家当前受重力影响状况。数值的单位是N/kg ,这之前是以g(一标准地球重力加速度)来表示的, 1 'g' = 9.81 N/kg). 
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在游戏中,重力是能够把玩家(没有正在使用喷气背包)和宇宙中自由漂浮着的如矿物及物品的游戏内实体拉向其重力加速度方向的拉力。假设玩家没有使用喷气背包,重力HUD可以实时显示玩家当前受重力影响状况。数值的单位是N/kg ,这之前是以g(一标准地球重力加速度)来表示的,(1 'g' = 9.81 N/kg). 
 
如果存在多个重力发生源,那么他们会进行矢量求和以最终得到一个矢量方向。这可以来达到物体的受力平衡或者制造成一个可以捕捉住并使物体保持静止的“引力容纳场”
 
如果存在多个重力发生源,那么他们会进行矢量求和以最终得到一个矢量方向。这可以来达到物体的受力平衡或者制造成一个可以捕捉住并使物体保持静止的“引力容纳场”
 
值得注意的是,这种重力不会影响船只无论大小,当然更不可能影响小行星和空间站。人造重力影响下的物体有两种受力模式,处在各个位置受力方向都相同的线性受力([[重力发生器]])和受力方向始终指向空间内一点的球状受力([[球状重力发生器]])。即便一个重力发生器产生的重力只能在-1 g至1 g的范围内,但将他们摆放在一起后他们的重力场可以进行叠加,这就可以产生一个理论上能够达到无限大重力加速度的重力场。
 
值得注意的是,这种重力不会影响船只无论大小,当然更不可能影响小行星和空间站。人造重力影响下的物体有两种受力模式,处在各个位置受力方向都相同的线性受力([[重力发生器]])和受力方向始终指向空间内一点的球状受力([[球状重力发生器]])。即便一个重力发生器产生的重力只能在-1 g至1 g的范围内,但将他们摆放在一起后他们的重力场可以进行叠加,这就可以产生一个理论上能够达到无限大重力加速度的重力场。
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Revision as of 09:36, 5 August 2017


重力的辐射状作用
   这篇文章包含的信息可能因版本更新而有错误或者缺漏。
   建议以电场的概念来理解重力场。
   

在现实世界重力是一种与物体质量相关的吸引力,这种力无论距离远近都可以对其影响物体产生“拉”的作用效果,即我们所称的万有引力。 根据牛顿第一定律中关于引力的描述,这种力的大小与两物之间的距离平方成反比。 但太空工程师中人工重力发生器与他们提供的人工重力不符合这些物理规则,重力发生器提供的重力与质量大小无关,与受力物体距离重力发生器远近无关(一个匀强的重力场)。 重力发生器甚至能对自己做功,这些现象会在之后的板块提到。(见人工质量

人造重力

太空工程师里的线性重力
六个方向重力作用互相抵消

在游戏中,重力是能够把玩家(没有正在使用喷气背包)和宇宙中自由漂浮着的如矿物及物品的游戏内实体拉向其重力加速度方向的拉力。假设玩家没有使用喷气背包,重力HUD可以实时显示玩家当前受重力影响状况。数值的单位是N/kg ,这之前是以g(一标准地球重力加速度)来表示的,(1 'g' = 9.81 N/kg).  如果存在多个重力发生源,那么他们会进行矢量求和以最终得到一个矢量方向。这可以来达到物体的受力平衡或者制造成一个可以捕捉住并使物体保持静止的“引力容纳场” 值得注意的是,这种重力不会影响船只无论大小,当然更不可能影响小行星和空间站。人造重力影响下的物体有两种受力模式,处在各个位置受力方向都相同的线性受力(重力发生器)和受力方向始终指向空间内一点的球状受力(球状重力发生器)。即便一个重力发生器产生的重力只能在-1 g至1 g的范围内,但将他们摆放在一起后他们的重力场可以进行叠加,这就可以产生一个理论上能够达到无限大重力加速度的重力场。

线性重力发生器的工作原理很难用现实世界中的物理法则进行解释,它在一个空间内产生了一个稳定的处处受力方向相同而又匀强的重力场。受它影响的物体的运动不是受它吸引而朝向它或者受其排斥而远离它。即使受它影响的物体已经与它距离很近了,该物体还是会保持既定的加速度和方向进行运动。只有在该物体超出重力发生器的作用范围后,它受重力发生器影响而产生的加速度才会变为零。它既不像现实中的重力,也不像球状重力发生器。从贴近现实的角度来看,球状重力发生器无疑更胜一筹,你甚至可以让物体运动在其轨道内,就像人造卫星环绕星球那样。

小行星拥有绝对静止性,他们既不产生重力场,也不受重力场影响(从小行星内部挖掘出的矿石和碎屑仍然受重力场影响)。小行星是绝对静止的,通过物理方法依附在其上的空间站也是如此,他们被设定为拥有无穷的质量从而其惯性是无法逾越的,无论你是用推进器还是重力场,他们永远不动。 由于太空工程师的物理运算机制,人造重力场不能影响飞船和空间站,依附在飞船上的特殊方块(人工质量)可以被重力场所影响。因此他们可以为飞船提供“向下”坠落的扭转力(torque 扭矩)或动力——从技术上来讲,实际上是由这些特殊方块拽着船在走。尽管飞船/空间站拥有质量,你也可以从飞船的HUD中看到具体数值,但他们依然不能被人造重力场所影响。飞船所拥有的质量在游戏中被归为惯性质量(inertial mass),这种质量只代表着飞船在惯性方面的属性。例如,你需要多少力才能推动这艘飞船,大/重的飞船需要非常大的力去改变他们的运动状态而较轻的飞船启动较快制动也较快。同样,更重的船只撞击的力道也会比轻船大,这倒是贴近真实世界了。然而在太空工程师中,质量被分为了惯性质量(inertial mass)和重力质量(gravitational mass)。从人工质量方块上我们可以略见端倪,这种方块的惯性质量是9 544 kg与其所受重力没有关系。真正决定了其所受重力的数据是它50 000 kg的重力质量。一个满功率运作的重力发生器可以产生 1 g (9.81 m/s-2) 的重力加速度,而这对于人工质量块来说就是490 000N(9.8*50 000)的力。

由于球状重力发生器产生了球状受力的重力场,所以可以被放在小行星(灰色巨型陨石)的中心以模拟行星的重力场。

人工质量 在更新01.025新增了人工质量方块,在通电时会受重力影响。每个人工质量方块受独立影响。

与重力有关的方块

Gravity Generator Icon.png 重力发生器 产生一个匀强同向的重力场,具体的方向与重力发生器的摆放有关
Spherical Gravity Generator Icon.png 球状重力发生器 产生一个方向始终指向自己的匀强球状引力场
Artificial Mass Icon.png 人工质量 产生能被重力场影响的“质量”,需要通电
Space Ball Icon.png Space Ball 提供一个更小的可变质量,作用与人工质量相近,但该方块拥有反弹、摩擦等特性,不需要通电

自然重力

自然重力是由星球及卫星产生的,在表现上与真实重力相近也可以看作是球状重力发生器产生的重力场,只不过自然重力显然量级更高。与人造重力不同的是,自然重力能够影响所有物体——玩家,物品,星尘,小船,大船,空间站等等。飞船和空间站如果不绕轨道运动或者使用推进器做反推,就会径直掉向星球表面。自然重力对人造重力场的效率有消减作用。自然重力的强度在不同的点不一样,其与距离星球重心的距离成正比,这就与匀强的人造重力场不同了,详细内容将在星球中介绍。另外任何形式的自然重力都会对其影响范围内的跃迁操作有干扰。这类仪器必须要处于其影响范围外才能恢复使用。

当然游戏就是游戏,和人造重力一样,自然重力也不遵循牛顿第三定律。当星球或者卫星吸引物体时,它自身是绝对静止的并且不会受重力(其他物体对于它的吸引力)影响。即使小行星(灰色巨型陨石)被放置在其影响范围内,小行星也不会因此坠向它或是被他影响。甚至把两个行星放的很近,这两者间都不会有任何的引力。不过由于星球的引力矢量合成后对其他物体仍然有效,很多有意思的现象就会出现,比如:你可以在一个星球的地表被提向天空或者可以找到一个引力相互抵消的点。

拓展:Planet#Gravitational_Field

拓展