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*'''飞船 ''':运动网格,可以移动翻滚,会受外来网格传动影响运动轨迹;适用于可移动设施。
 
*'''飞船 ''':运动网格,可以移动翻滚,会受外来网格传动影响运动轨迹;适用于可移动设施。
 
*'''空间站''':静止网格,质量无穷化(0),完全不受传动影响;适合位置固定的稳定建筑设施。
 
*'''空间站''':静止网格,质量无穷化(0),完全不受传动影响;适合位置固定的稳定建筑设施。
 
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== 网络的建设 ==
 
== 网络的建设 ==
 
玩家无论是建设任何一个东西,都是通过将方块连接到一个已有网络或是放置第一个方块以建立一个新的网络开始的。
 
玩家无论是建设任何一个东西,都是通过将方块连接到一个已有网络或是放置第一个方块以建立一个新的网络开始的。
 
== 超级网格 ==
 
{{layout-Diglossia|“'''超级网格'''”|Supergridding}}指通过在游戏外编辑蓝图文件或存档数据从而达到一般情况下不可能出现的效果(将大小网格方块混用在同一网格、凭空创造空气方块、无敌方块等等)的网络。一般视为作弊行为。
 
 
游戏开局时可以在高级设置中设置是否可以使用。
 
  
 
== 相关内容 ==
 
== 相关内容 ==

Revision as of 06:54, 9 November 2021

概述

网格

网格在《太空工程师》里是个多义词 由《方块》堆砌而成的有独立运动可能的三维构造物

新放置的方块只要不堆砌在已有的网格上,一个新的网格就会“被”诞生并且命名,堆砌在其上的方块都被认为属于这个网格

网格的主要特点包括:共同使用和分配同一电网、终端控制、运动控制、物流运输网络等。

Grid/zh#网格的规格

网格的规格

  • 大网格Large-Grid:由大方块为单位构造的网格
  • 小网格Small-Grid:由小方块为单位构造的网格

超级网格

超级网格Supergridding可能含有大小方块混搭、空气方块、无敌方块等特点,但游戏内并无明确提供这种网格的制作和编辑手段,

一般通过在游戏外编辑蓝图文件或存档数据的手段才能实现这些游戏许可的特殊功能。
开局或存档设置可设定是允许使用超级网格


网格的角色

  • 飞船 :运动网格,可以移动翻滚,会受外来网格传动影响运动轨迹;适用于可移动设施。
  • 空间站:静止网格,质量无穷化(0),完全不受传动影响;适合位置固定的稳定建筑设施。
网格角色转换功能:(可调节存档设定来限制使用转换功能
  • 大网格,在网格终端的信息界面提供了 “飞船”和“空间站”角色间转换功能;
  • 小网格,暂无提供此类转换功能。
其它注意事项:
与体素(星体)相接的网格自动为“空间站”,这种情况下要想转换为“飞船”,首先清除与网格相接的体素,直到程序能判断网格与体素无相接时,才可能转换为“飞船”;
绝对静止的“飞船”才可以转换为“空间站”;
网格角色转换,虽然为网格提供了更方便成为集成式移动基地,但同时也使某些本该由固定设施表现的角色失去了存在的意义。

合并&连接

可通过合并块将多个分离的相同尺寸网络合并未一个网络,如果已经合并的网络断开合并块则脱离的网络将成为独立于原网络外的新网络。

网格在合并后相当于单一的网格,质量将会叠加。

相连或停泊的网格,各自质量单独计算,在运动时,提供运动控制的网格将拖拽所有其他网格的质量运动,但这是即时传递并干涉的递归运算。

网格的质量在游戏中只受天体引力和惯性运动的直接影响,不受人工引力直接影响。

子网络

其他通过连接器转子活塞铰链连接到更大网络的网络通称为“子网络Sub-Grids”。连接后子网络将与主网络共享电力和终端控制以及任何所连接的输送系统。

然而子网络并不能共享陀螺仪、推进器、轮具悬架和物理性质等,子网络在终端管理界面的所示颜色与主网络的所示颜色略有不同,以示区分。

值得注意的是,子网格非常不稳定,尤其是在多人游戏中。相连网格之间由于转子或活塞头的同步错位和偏转,会碰撞甚至损毁。因此,当船舶行驶速度超过100米/秒时,这些子网格会自动锁定。

停泊

停泊指一个网络通过起落架通过起落架接触在另一个网格上。

停泊相连的不会共享任何东西,包括质量。只有在运动时,才会将惯性质量传递作即时运算,因此起落架网格的运动在停泊后携带被停泊网格作共同运动时,会呈现出冲量延迟的效果。

相连或停泊的网格,各自质量单独计算,在运动时,提供运动控制的网格将拖拽所有其他网格的质量运动,但这是即时传递并干涉的递归运算。

网络的建设

玩家无论是建设任何一个东西,都是通过将方块连接到一个已有网络或是放置第一个方块以建立一个新的网络开始的。

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