Difference between revisions of "Grid/zh"

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(超级网格(Supergridding))
(说明)
 
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==说明==
[[File:Tutorials_HUD_Hudexample06.jpg|frame|right|300px|The [[HUD#Grid_Info_Panel|Grid Info Panel]] that is seen while in a cockpit.]]
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:'''网格'''即是由'''[[block|方块]]'''搭成的方块集[[objects/zh#网格|'''对象''']]
== 网格(Grid) ==
 
:这个词意味着独立的构建体:一组堆砌在一起的方块;游戏里就通过很多“网格”——小飞船、大飞船、空间站等等独立构建体来组成这样游戏的太空生活。
 
:网格上的所有块均共用同一个供电、终端管理、运动控制、物流运输网络。
 
  
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==网格属性==
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:以'''[[终端]]'''接入网格,打开{{kbd|信息}}分页后,可见网格信息操作项目。
  
== 网格尺寸(Grid Size)==
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===网格名称===
游戏里有两个玩家建造尺度:以2.5米为网格单位长度的“大网格(large-grid)”,和以0.5米为单位长度的“小网格(small-grid)”
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:新建造或分离的网格会被按规范随机起名。
  
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===网格规格===
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:'''网格规格'''有如下两种:
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:*'''小网格''':纯由'''[[小方块]]'''搭成的'''网格'''。
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:*'''大网格''':纯由'''[[大方块]]'''搭成的'''网格'''。
  
== 网格合并 ==
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:另外不受规格和坐标系约束,可随意构造的'''超网格'''
:通过[[合并块]](合并块和合并块)可以将两个相同尺寸的网格合并为一个网格;网格的命名会使用相对大的网格的命名;如果重新通过合并块拆分,规模大的网格会保留名称,规模小的网格会新定义一个自动名称。
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::游戏数据上可以实现相当自由的混乱网格,但只能通过游戏外修改存档网格数据来实现。
:合并的网格就是一个网格,完全共享所有:电力,控制,动力,物理性。
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::超网格可以实现由'''大方块'''和'''小方块'''混搭的目的。
:不同尺寸的网格,暂时没有合并的方案,请按[[#网格相连]]方案
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::但由于游戏中并没有支持修改或建造超网格,因此一旦游戏中以常规方式拆卸或建造于混乱节点时,可能会导致网格修正以至于破坏原来的网格结构。
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::出于各种原因,游戏默认也不支持加载'''[[Supergridding|超网格]]''';
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::应用超网格物体需要在存档设置中开启超网格模式支持。
  
== 网格相连 ==
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===网格状态===
:通过 [[转子]](座和头)、[[铰链]](座和头)、[[活塞]](座和头)、[[连接器]](连接器和连接器) 等方式,可以将多个网格连接到一起,但并不是合并为一个网格。
+
:'''网格状态'''可选'''动态网格'''或'''静态网格'''。当前版本只有'''大网格'''支持网格状态改变,'''小网格'''该界面无效。
<!--(在远程控制下拉菜单中,你可能看到的是规模最大的网格的名字,并且在网格菜单中你也无法在子网格修改子网格的名字。-->
+
::'''动态网格''':一般网格
:相连的网格之间,共享电力、终端、程序管理和物流网络,但是不共享 陀螺仪、推进器、轮具悬架和 物理性质<!--(比如质量不会叠加)-->等(意味着只能控制本网格自带的)。
+
::'''静态网格''':网格整体静止,没有质心,无移动能力,也不受外力影响
:'''子网格(Sub-Grids)''' 是相对而言的,你当前控制的被理解为主网格的话,那么其他相连到主网格的都叫子网格;通常子网格会在终端管理界面用不同的颜色区分。
+
:网格'''{{kbd|终端/信息}}'''菜单的'''{{kbd|转换成飞船}}'''(切换到'''动态网格''')和'''{{kbd|转换成空间站}}'''(切换到'''静态网格''')
:警告,子网格非常不稳定,尤其是在多人游戏中;相连网格之间由于转子或活塞头的同步错位和偏转,会碰撞甚至损毁; 因此,当船舶行驶速度超过100米/秒时,这些子网格会自动锁定。
 
  
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::'''注意事项''':
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::*与'''[[星体]]'''相嵌的网格自动成为'''静态网格''',这种情况下要想转换为'''动态网格''',首先清除可能网格相接的星体[[体素]]<ref>比如通过挖掘或炸开</ref>,直到程序能判断网格与星体无嵌合。
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::*完全停下来的'''动态网格'''才可能转换为'''静态网格'''。
  
== 停泊 ==
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::'''存档设置优化''':
停泊是通过[[起落架]]所属网格通过起落架停泊在另一个网格上。
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::*禁止将飞船直接改为太空站(这个更合理,对于一个大气内悬浮需要计算损耗的游戏,不在太空情况下随时变成太空站无损耗悬浮该算作弊)
不会共享任何东西,包括质量。只有在运动时,才会将惯性质量传递作即时运算(同子网格),因此起落架网格的运动在停泊后携带被停泊网格作共同运动时,会呈现出冲量延迟的效果。
+
::*从太空站拆分的网格不会自动转为飞船(这不太仿真)
  
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:'''网格质心''':每个网格变化时都会自动计算质量中心,质心作为施受力的节点参与运动。
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:'''网格枢轴''':网格的首方块(或设备)的模型中心。
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:'''网格质量''':包含仓库内货物质量,kg
  
== 超级网格(Supergridding)==
+
===网格设备和结构数量统计===
:这是一种通过在游戏外编辑修改蓝图文件或存档数据达到可以将大小网格方块混用在同一网格、凭空创造空气方块等等的手段,一般视为作弊行为。
+
:'''[[方块]]'''、'''非[[装甲方块]]''';'''[[输送机]]'''、'''[[推进器]]''';'''[[灯]]'''、'''[[聚光灯]]''';'''[[重力生成器]]'''、'''[[人工重力]]'''
:游戏开局时可以在高级设置中设置(默认为?)是否可以使用
+
:备注:1个设备或结构也记为1方块。
  
== 可翻阅 ==
+
===网格性能占用评分===
*[[Cockpit]]
+
:'''[[PCU]]'''
*[[Building]]
+
:备注:每个装甲方块按1PCU算。
*[[Block]]
 
*[[Terminal]]
 
*[[Connector]]
 
*[[Rotor]]
 
*[[Piston]]
 
*[[Merge Block]]
 
  
{{DISPLAYTITLE:网格}}
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===网格模型数据===
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:'''三角形''':模型表面三角形数,用来推测图形效率。
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:'''物理形状''':4/65536,形状(顶点?
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==网格间互动==
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===网格合并和拆分===
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:两个同规格网格可以通过各自的'''[[合并设备]]'''接合为一个网格;若两个部分间仅有合并设备相连则可拆分为两个同规格网格。
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===网格对接和脱离===
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:两网格'''对接'''后依然是两个网格,[[电力]]和各[[设备终端]]联网共享,但'''[[驾驶设备]]'''只能控制所在网格的'''[[驱动设备]]'''<ref>除非通过'''[[智能设备]]'''或'''[[编程设备]]'''提供跨网格调节'''[[驱动设备]]'''</ref>,因此运动通过相连网格间相互传导。
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:多数'''[[对接设备]]'''支持规格不同的接头端子切换,通常对接形式达成'''混合规格'''网格。
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Latest revision as of 03:19, 19 August 2023

说明

网格即是由方块搭成的方块集对象

网格属性

终端接入网格,打开信息分页后,可见网格信息操作项目。

网格名称

新建造或分离的网格会被按规范随机起名。

网格规格

网格规格有如下两种:
  • 小网格:纯由小方块搭成的网格
  • 大网格:纯由大方块搭成的网格
另外不受规格和坐标系约束,可随意构造的超网格
游戏数据上可以实现相当自由的混乱网格,但只能通过游戏外修改存档网格数据来实现。
超网格可以实现由大方块小方块混搭的目的。
但由于游戏中并没有支持修改或建造超网格,因此一旦游戏中以常规方式拆卸或建造于混乱节点时,可能会导致网格修正以至于破坏原来的网格结构。
出于各种原因,游戏默认也不支持加载超网格
应用超网格物体需要在存档设置中开启超网格模式支持。

网格状态

网格状态可选动态网格静态网格。当前版本只有大网格支持网格状态改变,小网格该界面无效。
动态网格:一般网格
静态网格:网格整体静止,没有质心,无移动能力,也不受外力影响
网格终端/信息菜单的转换成飞船(切换到动态网格)和转换成空间站(切换到静态网格
注意事项
  • 星体相嵌的网格自动成为静态网格,这种情况下要想转换为动态网格,首先清除可能网格相接的星体体素[1],直到程序能判断网格与星体无嵌合。
  • 完全停下来的动态网格才可能转换为静态网格
存档设置优化
  • 禁止将飞船直接改为太空站(这个更合理,对于一个大气内悬浮需要计算损耗的游戏,不在太空情况下随时变成太空站无损耗悬浮该算作弊)
  • 从太空站拆分的网格不会自动转为飞船(这不太仿真)
网格质心:每个网格变化时都会自动计算质量中心,质心作为施受力的节点参与运动。
网格枢轴:网格的首方块(或设备)的模型中心。
网格质量:包含仓库内货物质量,kg

网格设备和结构数量统计

方块装甲方块输送机推进器聚光灯重力生成器人工重力
备注:1个设备或结构也记为1方块。

网格性能占用评分

PCU
备注:每个装甲方块按1PCU算。

网格模型数据

三角形:模型表面三角形数,用来推测图形效率。
物理形状:4/65536,形状(顶点?

网格间互动

网格合并和拆分

两个同规格网格可以通过各自的合并设备接合为一个网格;若两个部分间仅有合并设备相连则可拆分为两个同规格网格。

网格对接和脱离

两网格对接后依然是两个网格,电力和各设备终端联网共享,但驾驶设备只能控制所在网格的驱动设备[2],因此运动通过相连网格间相互传导。
多数对接设备支持规格不同的接头端子切换,通常对接形式达成混合规格网格。

  1. 比如通过挖掘或炸开
  2. 除非通过智能设备编程设备提供跨网格调节驱动设备