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说明

网格即是由方块搭成的方块集对象

网格属性

终端接入网格,打开信息分页后,可见网格信息操作项目。

网格名称

新建造或分离的网格会被按规范随机起名。

网格规格

网格规格有如下两种:
  • 小网格:纯由小方块搭成的网格
  • 大网格:纯由大方块搭成的网格
另外不受规格和坐标系约束,可随意构造的超网格
游戏数据上可以实现相当自由的混乱网格,但只能通过游戏外修改存档网格数据来实现。
超网格可以实现由大方块小方块混搭的目的。
但由于游戏中并没有支持修改或建造超网格,因此一旦游戏中以常规方式拆卸或建造于混乱节点时,可能会导致网格修正以至于破坏原来的网格结构。
出于各种原因,游戏默认也不支持加载超网格
应用超网格物体需要在存档设置中开启超网格模式支持。

网格状态

网格状态可选动态网格静态网格。当前版本只有大网格支持网格状态改变,小网格该界面无效。
动态网格:一般网格
静态网格:网格整体静止,没有质心,无移动能力,也不受外力影响
网格终端/信息菜单的转换成飞船(切换到动态网格)和转换成空间站(切换到静态网格
注意事项
  • 星体相嵌的网格自动成为静态网格,这种情况下要想转换为动态网格,首先清除可能网格相接的星体体素[1],直到程序能判断网格与星体无嵌合。
  • 完全停下来的动态网格才可能转换为静态网格
存档设置优化
  • 禁止将飞船直接改为太空站(这个更合理,对于一个大气内悬浮需要计算损耗的游戏,不在太空情况下随时变成太空站无损耗悬浮该算作弊)
  • 从太空站拆分的网格不会自动转为飞船(这不太仿真)
网格质心:每个网格变化时都会自动计算质量中心,质心作为施受力的节点参与运动。
网格枢轴:网格的首方块(或设备)的模型中心。
网格质量:包含仓库内货物质量,kg

网格设备和结构数量统计

方块装甲方块输送机推进器聚光灯重力生成器人工重力
备注:1个设备或结构也记为1方块。

网格性能占用评分

PCU
备注:每个装甲方块按1PCU算。

网格模型数据

三角形:模型表面三角形数,用来推测图形效率。
物理形状:4/65536,形状(顶点?

网格间互动

网格合并和拆分

两个同规格网格可以通过各自的合并设备接合为一个网格;若两个部分间仅有合并设备相连则可拆分为两个同规格网格。

网格对接和脱离

两网格对接后依然是两个网格,电力和各设备终端联网共享,但驾驶设备只能控制所在网格的驱动设备[2],因此运动通过相连网格间相互传导。
多数对接设备支持规格不同的接头端子切换,通常对接形式达成混合规格网格。

  1. 比如通过挖掘或炸开
  2. 除非通过智能设备编程设备提供跨网格调节驱动设备