Программируемый блок

From Space Engineers Wiki
Revision as of 22:28, 2 January 2015 by Morozova (talk | contribs)
Jump to: navigation, search




Программируемый блок - блок, добавленный в обновлении 1.063. Позволяет контролировать системы кораблей с помощью скриптов на языке С#. На данный момент способен управлять всем стандартным функционалом терминала.


Ограничения

Ниже вы найдете список известных ограничений о которых мы знаем, а так же возможные их решения.


Оператор "foreach" не работает на 64-битной системе

  • Проблема:
На данный момент использование оператора "foreach" внутри скрипта приведет к "bad program expection" и остановит запуск скрипта. Мы работаем над устранением этой проблемы.
  • Решение:
Все наши внутри-игровые интерфейсы работают со списками "list" как с коллекциями. Пожалуйста, используйте итерационный цикл "for" для работы с ними.


Лямбда-выражения не работают

  • Проблема:
На данный момент лямбда-выражения не поддерживаются. Если вы воспользуетесь ими в скрипте, то это вызовет исключение и скрипт не запустится.
  • Решение:
Пожалуйста, используйте методы вместо лямбда-выражений.


Пользовательские константы и статичные методы не работают

  • Проблема:
На данный момент использование констант или статичных методов приводит к неработоспособности скрипта.
  • Решение:
Пожалуйста, не используйте в скрипте константы или статичные пользовательские методы.


Переменные, устанавливаемые пользователем - не сохраняются

  • Проблема:
Пользовательские переменные используемые в скрипте не сохраняются и после загрузки возвращаются к своим значениям по умолчанию.
  • Решение:
Отсутствует.


Обзор интерфейса


Программируемый блок

Панель программируемого блока на данный момент содержит следующие кнопки:
Edit – открыть редактор для редактирования скриптов и возможности сохранения/загрузки их на диск.
Также вы можете загрузить свои скрипты в "workshop" или загрузить себе скрипты, на которые вы подписаны.
Run – запустить скрипт сохраненный в редакторе. Скрипт будет запущен один раз. Однако эта кнопка является действием в терминале и вы можете соединить ее с сенсором, таймером или добавить на панель быстрого доступа.
Steamworkshop webupload previewfile 360966557 preview.jpg


Редактор

Steamworkshop webupload previewfile 360966557 preview (1).jpg
Редактор кода содержит следующие кнопки:
Help – открыть мануал по программированию в игре.
Check code – проверить код на наличие ошибок, а так же возможность использовать данный код.
Remember & Exit – сохранить ваш код, закрывает экран редактора и переведет к панели терминала.
Remember code – сохранить ваш код и оставит экран редактора открытым.
Browse Workshop – открыть окно для управления скриптами, вы можете сохранить/загрузить скрипты на диск, загрузить свои скрипты в "workshop" или загрузить себе скрипты, на которые вы подписаны.
Line counter – отобразить текущую строку кода и общее количество строк в коде.


Экран "Workshop"

Browse workshop.jpg
Этот экран аналогичный экрану с чертежами и содержит следующие кнопки:
Ok – загрузить выбранный скрипт в редактор и закроет экран.
Cancel – закрыть экран (изменения не будут внесены в редактор)
Details – открыть экран "детали", где вы можете увидеть описание скрипта.
Rename (только для локальных скриптов) – переименовать выбранный скрипт, если вы попытаетесь переименовать существующий скрипт, игра попросит подтверждение.
Delete (только для локальных скриптов) – удалить выбранный скрипт, после подтверждения.
Create from editor – создать новый скрипт с именем по умолчанию Script_XX, которое начинается с 0, и если скрипт с уже выбранным именем существует, то числовое значение в названии будет повышено. Для примера, первым будет Script_0, далее Script_1 и т.д...
Replace from editor (только для локальных скриптов) – заменить (после подтверждения пользователя) выбранный скрипт на скрипт из редактора.
Refresh Scripts – обновить локальные скрипты и скрипты на которые вы подписаны.


Детали (локальный скрипт)

Details (local script).jpg
Этот экран показывает детали для локальных скриптов и содержит следующие кнопки:
Rename – переименовать выбранный скрипт, если вы попытаетесь переименовать существующий скрипт, игра попросит подтверждение.
Delete – удалить выбранный скрипт, после подтверждения.
Publish – опубликовать выбранный скрипт в "workshop" и показать странницу с опубликованным скриптом.
Browse Workshop – открыть экран "workshop" для просмотра, а также подписаться на скрипты.
Close – закрыть экран.


Детали ("workshop" скрипт)

Details (workshop script).jpg
Этот экран показывает детали для скриптов из "workshop" и содержит следующие кнопки:
Open in Workshop – открыть "workshop" страницу скрипта.
Close – закрыть экран.


Гайд по программированию


Доступ к редактору

Только один игрок может редактировать скрипт. Если кто-нибудь откроет занятый программируемый блок и попытается открыть редактор, он получит уведомление о том, что редактор уже открыт.


Метод Main

Метод Main - создается при первом открытии редактора, этот метод является основной точкой входа в ваш скрипт. При переименовании или удаление этого метода скрипт не запуститься и вы получите уведомление.
Пользовательские методы/переменные могут быть определены и использованы но только внутри главного метода "main".


Видимость переменных

Есть два типа переменных для скрипта:
-Local (внутри методов) - эти переменные будут хранить значение только во время выполнения метода.
Подробнее - локальная переменная находится в области видимости до тех пор, пока закрывающая фигурная скобка не укажет конец блока операторов или метода, в котором она объявлена.А так же, объявленная в операторах цикла "for", "while" или подобных им, видима в пределах тела цикла.
-Global (за пределами методов) - эти переменные будут хранить значения при работе всего скрипта.
Подробнее - если переменная должна сохранить значение между отдельными блоками программы, она должна быть определена вне этих методов т.е. глобально.
-После нажатия "Remember & Exit" или "Remember" кнопки, предыдущий скрипт будет переписан и все глобальные переменные будут потеряны.


Компиляция

Когда вы нажмете кнопку “Check code”, код будет скомпилирован, также будет показан результат компиляции.
Процесс компиляции состоит из двух этапов:
-Во первых, код внутри редактора будет проверен на синтаксические ошибки, внутри языка C#
Если во время компиляции возникнут какие-либо ошибки, компиляция будет прервана и вы получите уведомление:
Compilation failed 1.jpg

К примеру "ааа" строка была помещена перед главным методом. Это не правильное языковое построение и компиляция будет прервана.
Также в сообщении об ошибке будет показана строка, в которой допущена ошибка и описание ошибки.


-Во вторых, код будет проверен на наличие недопустимых имен или типов. Если во время компиляции возникнут какие-либо ошибки, компиляция будет прервана и вы получите уведомление:
Compilation failed 2.jpg
К примеру System.IO.Directory был использован для удаления другого каталога. Это запрещено и вы получите уведомление: “Not allowed type was used in script”.


-Если компиляция и проверка проходит успешно, вы получите уведомление:
Compilation sucessfull.jpg
Это означает, что код не содержит ошибок в языке или не разрешенных методов.


Выполнение скрипта

Когда вы нажимаете кнопку "Run" или добавляете действие на панель быстрого доступа, скрипт будет выполнен. На данный момент "Run" должен быть использован вручную, т.е. пользователю нужно нажать кнопку "Run" или добавить действие на панель быстрого доступа.
Скрипт будет выполнен только на сервере, даже если был запущен из клиента, все клиенты будут уведомлены, если запуск скрипта будет прерван.
В случае, если работа скрипта будет прервана, скрипт не запуститься до того момента, пока пользователь не откроет редактор и не отредактирует скрипт.


Вычисление команд

Каждый раз, когда скрипт будет запущен, происходит расчет каждой команда внутри скрипта.
Если количество команд внутри скрипта превышает лимит, запуск будет приостановлен и пользователь будет уведомлен о том, что скрипт слишком сложный для выполнения.
Лимит помогает избежать "заморозки" игры при выполнении скрипта.


Доступные интерфейсы


Возможные действия

На данный момент в скрипте вы можете использовать только действия доступные в панели управления.
Пользователь имеет доступ только к объектам расположенным в одной сети, где находится программируемый блок.


Переменная GridTerminalSystem

В настоящее время, кроме "встроенных" переменных, пользователь может использовать переменную GridTerminalSystem.
Она является точкой входа во всю сеть корабля, и имеет следующие доступные методы:
List<IMyTerminalBlock> Blocks {get;}
List<IMyBlockGroup> BlockGroups {get;}
void GetBlocksOfType<T>(List<IMyTerminalBlock> blocks, Func<IMyTerminalBlock, bool> collect = null);
void SearchBlocksOfName(string name,List<IMyTerminalBlock> blocks, Func<IMyTerminalBlock, bool> collect = null);
IMyTerminalBlock GetBlockWithName(string name);
С помощью этих методов все "терминальные" блоки внутри сети могут быть собраны.


Blocks - данное свойство возвращает все блоки из сети терминала, данный метод внутренне выделяет новую память.
BlockGroups - возвращает все группы блоков из сети терминала, этот метод внутренне выделяет новую память.
GetBlocksOfType - возвращает все блоки указанного типа.
SearchBlocksOfName - данный метод является полнотекстовым поиском между всеми блоками и возвращает блок, который содержит искомую строку, поиск не чувствителен к регистру.
GetBlockWithName - данный метод возвращает первый блок с точным названием, которое было задано, поиск чувствителен к регистру.


Func<IMyTerminalBlock, BOOL> - данный "collect" метод определяет условие поиска внутри другого метода поиска. ( для примера: метод передается как параметр в метод поиска GetBlocksOfType или SearchBlocksOfName).
Метод "collect" интерфейса "IMyRadioAntenna" может использоваться для поиска включенных антенн или антенн с необходимым вам радиусом вещания.


IMyCubeBlock

IMyCubeBlock это базовый класс для каждого "терминального" блока. Он имеет следующие свойства и методы:
BOOL IsBeingHacked {get; }
BOOL IsFunctional {get; }
BOOL IsWorking {get; }
VRageMath.Vector3I Position {get; }


IsFunctional - свойство сообщает, если блок достроен до уровня, когда он может работать.
IsWorking - свойство сообщает, имеет ли данный блок достаточное питание для работы.


IMyTerminalBlock

IMyTerminalBlock это базовый класс для каждого "терминального" блока. Он имеет следующие свойства и методы:
string CustomName
string CustomNameWithFaction
string DetailedInfo
bool HasLocalPlayerAccess()
bool HasPlayerAccess(long playerId)
void RequestShowOnHUD(bool enable)
void SetCustomName(string text)
void SetCustomName(StringBuilder text)
bool ShowOnHUD
void GetActions(List<Sandbox.ModAPI.Interfaces.ITerminalAction> resultList, Func<Sandbox.ModAPI.Interfaces.ITerminalAction, bool> collect = null);
void SearchActionsOfName(string name,List<Sandbox.ModAPI.Interfaces.ITerminalAction> resultList, Func<Sandbox.ModAPI.Interfaces.ITerminalAction, bool> collect = null);
Sandbox.ModAPI.Interfaces.ITerminalAction GetActionWithName(string name);


GetActions - данный метод возвращает все доступные действия для текущего блока.
SearchActionsOfName - данный метод является полнотекстовым поиском между всеми действиями блока и возвращает действия, название которых содержит искомую строку, например, если блок имеет действия: "OnOff, OnOff_On, OnOff_Off".


SearchActionsOfName с "OnOff" - вернет все действия
SearchActionsOfName с "_On" - вернется только "OnOff_On", поиск "On" вернет все действия. Поиск не чувствителен к регистру.


GetActionWithName - данный метод вернет первое найденное действие с точно заданным названием, поиск чувствителен к регистру.


ITerminalAction

ITerminalAction предоставляет определенные действия, которые могут быть выполнены.
Он имеет следующие свойства и методы:
string Id { get; }
StringBuilder Name { get; }
void Apply(Sandbox.ModAPI.Ingame.IMyCubeBlock block);


Id - это обозначение действия, к примеру: "OnOff", "OnOff_On"
Name - это название действия, которое будет показано в интерфейсе, к примеру: "Toggle block On/Off ,Toggle block On"
Apply - применяет действие к выбранному блоку (вам нужно определить блок, из которого вы берете действие).


IMyFunctionalBlock

IMyFunctionalBlock - это базовый класс для каждого блока, который может быть включен или выключен, он наследуется от "IMyTerminalBlock". Для примера, каждый блок имеющий функции, является "терминальным", но не все "терминальные" блоки могут быть включены или выключены.
Он имеет одно свойство:
bool Enabled
Это свойство отображает: включен или выключен данный блок пользователем.