Difference between revisions of "Modding Guide Game File Type/zh"
From Space Engineers Wiki
(Created page with "==说明== :本页面主要为所有出现在新老版本游戏中的文件和数据进行简要说明;简单归纳分类后以扩展名作为索引 ==文件格式=== {|cl...") |
(→数据定义) |
||
(24 intermediate revisions by the same user not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
+ | {{tocright}} | ||
==说明== | ==说明== | ||
− | : | + | :本页面主要为所有出现在新老版本游戏中的文件和数据格式进行简要说明;简单归纳分类后以扩展名作为索引 |
+ | :如无特定说明所有源码文本编码都符合 WIN回车模式 UTF-8 NOBOM 字符集编码 | ||
− | == | + | ==数据定义== |
+ | <div style="display:flex;flex-wrap:wrap;"> | ||
+ | <div style="width:20%;border-style:solid;border-width:1px 0px 0px 1px;margin:1px 5px 5px 5px;padding:0px 2px 2px 10px"> | ||
+ | ====mwl==== | ||
+ | :'''解析''':文本:XML | ||
+ | :'''用途''':粒子定义表 | ||
+ | :'''现象''': | ||
+ | </div> | ||
− | + | <div style="width:20%;border-style:solid;border-width:1px 0px 0px 1px;margin:1px 5px 5px 5px;padding:0px 2px 2px 10px"> | |
− | + | ====resx==== | |
− | + | :'''解析''':文本:XML:Microsoft ResX Schema | |
− | + | :'''用途''':游戏用作翻译对照表 | |
− | + | :'''现象''': | |
− | + | </div> | |
− | + | ||
− | + | <div style="width:20%;border-style:solid;border-width:1px 0px 0px 1px;margin:1px 5px 5px 5px;padding:0px 2px 2px 10px"> | |
− | + | ====brain==== | |
− | + | :'''解析''':文本:XML | |
− | + | :'''用途''': | |
− | === | + | :'''现象''':看样子像是给GoodAi理解怎么进行下一个提示的脚本,有点像状态机又有点像行为树,不知道有啥用。 |
− | : | + | </div> |
− | : | + | |
− | + | <div style="width:20%;border-style:solid;border-width:1px 0px 0px 1px;margin:1px 5px 5px 5px;padding:0px 2px 2px 10px"> | |
− | + | ====gsc==== | |
− | + | :'''解析''':文本:XML | |
− | + | :'''用途''':界面定义? | |
− | + | :'''现象''':GuiScreen定义?但只有5个文件?够吗?不懂。 | |
− | + | </div> | |
− | + | ||
− | + | <div style="width:20%;border-style:solid;border-width:1px 0px 0px 1px;margin:1px 5px 5px 5px;padding:0px 2px 2px 10px"> | |
− | + | ====scf==== | |
− | + | :'''解析''':文本:XML | |
− | + | :'''用途''':campaign战役头文件,也是游戏 Scenarios 剧情内容指向的实体内容头文件。 | |
− | + | :'''现象''':和系统的桌面格式一样所以会匿扩展名的文件 | |
− | + | </div> | |
− | + | ||
− | + | <div style="width:20%;border-style:solid;border-width:1px 0px 0px 1px;margin:1px 5px 5px 5px;padding:0px 2px 2px 10px"> | |
− | + | ====sbx==== | |
− | + | :'''解析''':文本:XML | |
− | + | :'''用途''':中转的数据格式 | |
− | + | :'''现象''':只有2个 1.202.124 版,最初版则一个没有,看起来像是一个集合设置表。 | |
− | + | </div> | |
− | + | ||
− | + | <div style="width:20%;border-style:solid;border-width:1px 0px 0px 1px;margin:1px 5px 5px 5px;padding:0px 2px 2px 10px"> | |
− | + | ====sbc==== | |
− | + | :'''解析''':文本:XML | |
− | + | :'''用途''':主要的数据定义文件,解释内容五花八门 | |
− | + | :'''现象''':最多的 | |
− | + | :<hr/> | |
− | + | :;sandbox.sbc | |
− | + | ::此命名文件在剧情游戏或自定义游戏中充当世界描述文件,同时在存档时游戏数据也会存档于此,用于世界描述。 | |
− | + | </div> | |
− | + | ||
− | + | <div style="width:20%;border-style:solid;border-width:1px 0px 0px 1px;margin:1px 5px 5px 5px;padding:0px 2px 2px 10px"> | |
− | + | ====sbs==== | |
− | + | :'''解析''':文本:XML | |
− | + | :'''用途''': | |
− | + | :'''现象''':全游戏见过多个 SANDBOX_0_0_0_.sbs 和一个 EasyStart1Objects.sbs 采用该扩展名;存档也是;看起来像是记录宇宙的详细信息。 | |
− | + | :<hr/> | |
− | + | :;SANDBOX_0_0_0_.sbs | |
− | + | ::定义世界细节, 对象的位置和细节(在这里不做过多说明,但它本身应该很清晰 – 做一些实验你就知道了) | |
− | + | </div> | |
− | + | ||
− | + | <div style="width:20%;border-style:solid;border-width:1px 0px 0px 1px;margin:1px 5px 5px 5px;padding:0px 2px 2px 10px"> | |
− | + | ====sbl==== | |
− | + | :'''解析''':文本:XML | |
− | + | :'''用途''':用来绑定翻译模块特定语言和特定resx的关系 | |
− | + | :'''现象''':看起来很多余的一个文件 | |
− | + | </div> | |
− | + | ||
− | + | </div> | |
− | + | ||
− | + | ==自动化控制== | |
− | + | <div style="display:flex;flex-wrap:wrap;"> | |
− | + | <div style="width:300px"> | |
− | + | ====cs==== | |
− | + | :'''解析''':文本:C# | |
− | + | :'''用途''':游戏编程块脚本单独文件。 | |
− | + | :'''现象''':或有其它用?游戏目录中并没有,反而是用户目录中的编程块脚本目录中由用户使用而产生 | |
− | + | </div> | |
− | + | ||
− | + | <div style="width:300px"> | |
− | + | ====vs==== | |
− | + | :'''解析''':文本:XML:VisualScript | |
− | + | :'''用途''': | |
− | + | :'''现象''':类似于状态机的或行为树。 | |
− | + | </div> | |
− | + | ||
− | + | <div style="width:300px"> | |
− | + | ====vsc==== | |
− | + | :'''解析''':文本:XML | |
− | + | :'''用途''': | |
− | + | :'''现象''':VisualScriptCollection? | |
− | + | </div></div> | |
− | + | ||
− | + | ==着色器脚本== | |
− | + | ====hlsl==== | |
− | + | :'''解析''':文本:HLSL着色器脚本 | |
− | + | :'''用途''':当前版本的着色器脚本 | |
− | + | :'''现象''':替代 fx ,fxo 组合 | |
− | + | ||
− | + | ====hlsli==== | |
− | + | :'''解析''':文本:HLSL着色器脚本 | |
− | + | :'''用途''':当前版本的着色器脚本片段,被hlsl引用 | |
− | + | :'''现象''':替代 fxh,其实理解为 HLSLinline | |
− | + | ||
− | + | ====fx==== | |
− | + | :'''解析''':文本:着色器脚本 | |
− | + | :'''用途''':已淘汰 | |
− | + | :'''现象''':游戏早期版本使用着色器脚本。已过期。现用hlsl,hlsli 替代了fx,fxo,fxh | |
− | + | ||
− | + | ====fxo==== | |
− | + | :'''解析''':编码:着色器脚本编译 | |
− | + | :'''用途''':已淘汰 | |
− | + | :'''现象''':游戏早期版本使用着色器脚本。已过期。现用hlsl,hlsli 替代了fx,fxo,fxh | |
− | + | ||
− | + | ====fxh==== | |
− | + | :'''解析''':文本:着色器脚本 | |
− | + | :'''用途''':已淘汰 | |
− | + | :'''现象''':游戏早期版本使用着色器脚本。已过期。现用hlsl,hlsli 替代了fx,fxo,fxh | |
− | + | ||
− | + | ====inl==== | |
− | + | :'''解析''':文本:C++ | |
− | + | :'''用途''':看名字像解DDS的 | |
− | + | :'''现象''':C++内联函数?文件,就是C++,出现在着色器目录,D3DX_DXGIFormatConvert.inl | |
− | + | ||
− | + | ==模型文件== | |
− | + | ====mwm==== | |
− | + | :'''解析''':编码:SpaceEngineer3DModelFile | |
− | + | :'''用途''':模型数据文件 | |
− | + | :'''现象''':游戏有附赠工具 | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ====hkt==== | |
− | + | :'''解析''':编码:HavokTagfile | |
− | + | :'''用途''':不知道有没有实用? | |
− | + | :'''现象''':Havok的模型文件?此游戏中似乎没有太广泛的应用,似乎也有同名的 mwm文件,推断只是备份档案.. | |
− | + | ||
− | + | ||
+ | ====vx2==== | ||
+ | :'''解析''':编码:SpaceEngineerVoxelObjectDataFile | ||
+ | :'''用途''':体素对象文件 | ||
+ | :'''现象''':看到多个都和星体(星球、陨星)等体素对象相关记录 | ||
+ | :<hr/> | ||
+ | ::存档中的vx2文件是生成的还是可以被游戏改动的? | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ====vox==== | ||
+ | :'''解析''':编码:SpaceEngineerVoxelObjectDataFile | ||
+ | :'''用途''':已淘汰 | ||
+ | :'''现象''':游戏早期版本使用的体素对象文件,已过期。 | ||
+ | |||
+ | ==音频素材== | ||
+ | ====wav==== | ||
+ | :'''解析''':编码 | ||
+ | :'''用途''':当前游戏中主要的音效素材 | ||
+ | :'''现象''':占一半 | ||
+ | |||
+ | ====xwm==== | ||
+ | :'''语法''':编码:XAudio2 | ||
+ | :'''解析''': | ||
+ | :'''用途''':当前游戏中主要的音效素材 | ||
+ | :'''现象''': | ||
+ | |||
+ | ====xgs==== | ||
+ | :'''语法''':编码:XACT General Settings | ||
+ | :'''解析''': | ||
+ | :'''用途''':已淘汰 | ||
+ | :'''现象''': | ||
+ | |||
+ | ====xwb==== | ||
+ | :'''语法''':编码:XACT Wave Bank | ||
+ | :'''解析''': | ||
+ | :'''用途''':已淘汰 | ||
+ | :'''现象''': | ||
+ | |||
+ | ====xsb==== | ||
+ | :'''语法''':编码:XACT Sound Bank | ||
+ | :'''解析''': | ||
+ | :'''用途''':已淘汰 | ||
+ | :'''现象''': | ||
+ | |||
+ | ==视频素材== | ||
+ | ====wmv==== | ||
+ | :'''解析''':编码:Windows Media Video file | ||
+ | :'''用途''':游戏中的视频内容 | ||
+ | :'''现象''':开头各种视频 | ||
+ | |||
+ | ==贴图素材== | ||
+ | ====tai==== | ||
+ | :'''解析''':文本:XML | ||
+ | :'''用途''':似乎是把一个DDS(用作素材集合的DDS)按分拆成多个单独的DDS素材用的说明文件 | ||
+ | :'''现象''':比如鼠标瞄准贴图序列。 | ||
+ | |||
+ | ====jpg==== | ||
+ | :'''解析''':编码 | ||
+ | :'''用途''':主要用来做图标 | ||
+ | :'''现象''': | ||
+ | |||
+ | ====png==== | ||
+ | :'''解析''':编码 | ||
+ | :'''用途''':主要用来做图标 | ||
+ | :'''现象''': | ||
+ | |||
+ | ====dds==== | ||
+ | :'''解析''':编码:DirectDraw Surface | ||
+ | :'''用途''':主要贴图和视觉材质文件,也可以做图标 | ||
+ | :'''现象''': | ||
+ | |||
+ | ==其它== | ||
+ | ====sbcB3==== | ||
+ | :'''解析''':编码:不知B3是指什么B树?3阶?原型数据编码,串保留?格式压缩? | ||
+ | :'''用途''':作为同名sbc文件的保护文件存在,在正常调用的情况下,确保sbc不被误改,删除后,游戏会以sbc为源重新生成一个sbcB3确保最新的sbc不被更改 | ||
+ | :'''现象''': | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ====sbcB5==== | ||
+ | :'''解析''':编码:不知B5是指什么B树?5阶?原型数据编码,串保留?格式压缩? | ||
+ | :'''用途''':作为同名sbc文件的保护文件存在,在正常调用的情况下,确保sbc不被误改,删除后,游戏会以sbc为源重新生成一个sbcB5确保最新的sbc不被更改 | ||
+ | :'''现象''': | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ====sbsB5==== | ||
+ | :'''解析''':编码:不知B5是指什么B树?5阶?原型数据编码,串保留?格式压缩? | ||
+ | :'''用途''':推断是作为sbs文件的防篡改用途。 | ||
+ | :'''现象''':整个游戏只见过 SANDBOX_0_0_0_.sbsB5, | ||
+ | :<hr/> | ||
+ | :;SANDBOX_0_0_0_.sbsB5 | ||
+ | ::保护文件的机制。要修改源sbs或sbc需要先删除对应的B5文件,游戏会基于源文件数据重新生成。 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ====B5==== | ||
+ | :'''解析''':编码:不知B5是指什么B树?5阶? | ||
+ | :'''用途''': | ||
+ | :'''现象''':只有此文件使用该扩展名 mipMapTextureCache2.B5;未知作用,看名字像是贴图缓冲 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ====cache==== | ||
+ | :'''解析''':编码 | ||
+ | :'''用途''':缓冲 | ||
+ | :'''现象''':感觉模组用不到理解这个 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ====hash==== | ||
+ | :'''解析''':编码 | ||
+ | :'''用途''':缓冲校验 | ||
+ | :'''现象''':感觉模组用不到理解这个 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ====xml==== | ||
+ | :'''解析''':文本:XML | ||
+ | :'''用途''': | ||
+ | :'''现象''':\Content\Fonts\内的*.xml主要是字体位图索引表 \Bin64\中用作API说明 \Content\Shaders\CacheGenerator.xml不该碰,其它目录中的xml无关数据问题。 |
Latest revision as of 02:23, 2 September 2023
说明
- 本页面主要为所有出现在新老版本游戏中的文件和数据格式进行简要说明;简单归纳分类后以扩展名作为索引
- 如无特定说明所有源码文本编码都符合 WIN回车模式 UTF-8 NOBOM 字符集编码
数据定义
mwl
- 解析:文本:XML
- 用途:粒子定义表
- 现象:
resx
- 解析:文本:XML:Microsoft ResX Schema
- 用途:游戏用作翻译对照表
- 现象:
brain
- 解析:文本:XML
- 用途:
- 现象:看样子像是给GoodAi理解怎么进行下一个提示的脚本,有点像状态机又有点像行为树,不知道有啥用。
gsc
- 解析:文本:XML
- 用途:界面定义?
- 现象:GuiScreen定义?但只有5个文件?够吗?不懂。
scf
- 解析:文本:XML
- 用途:campaign战役头文件,也是游戏 Scenarios 剧情内容指向的实体内容头文件。
- 现象:和系统的桌面格式一样所以会匿扩展名的文件
sbx
- 解析:文本:XML
- 用途:中转的数据格式
- 现象:只有2个 1.202.124 版,最初版则一个没有,看起来像是一个集合设置表。
sbc
- 解析:文本:XML
- 用途:主要的数据定义文件,解释内容五花八门
- 现象:最多的
- sandbox.sbc
- 此命名文件在剧情游戏或自定义游戏中充当世界描述文件,同时在存档时游戏数据也会存档于此,用于世界描述。
sbs
- 解析:文本:XML
- 用途:
- 现象:全游戏见过多个 SANDBOX_0_0_0_.sbs 和一个 EasyStart1Objects.sbs 采用该扩展名;存档也是;看起来像是记录宇宙的详细信息。
- SANDBOX_0_0_0_.sbs
- 定义世界细节, 对象的位置和细节(在这里不做过多说明,但它本身应该很清晰 – 做一些实验你就知道了)
sbl
- 解析:文本:XML
- 用途:用来绑定翻译模块特定语言和特定resx的关系
- 现象:看起来很多余的一个文件
自动化控制
cs
- 解析:文本:C#
- 用途:游戏编程块脚本单独文件。
- 现象:或有其它用?游戏目录中并没有,反而是用户目录中的编程块脚本目录中由用户使用而产生
vs
- 解析:文本:XML:VisualScript
- 用途:
- 现象:类似于状态机的或行为树。
vsc
- 解析:文本:XML
- 用途:
- 现象:VisualScriptCollection?
着色器脚本
hlsl
- 解析:文本:HLSL着色器脚本
- 用途:当前版本的着色器脚本
- 现象:替代 fx ,fxo 组合
hlsli
- 解析:文本:HLSL着色器脚本
- 用途:当前版本的着色器脚本片段,被hlsl引用
- 现象:替代 fxh,其实理解为 HLSLinline
fx
- 解析:文本:着色器脚本
- 用途:已淘汰
- 现象:游戏早期版本使用着色器脚本。已过期。现用hlsl,hlsli 替代了fx,fxo,fxh
fxo
- 解析:编码:着色器脚本编译
- 用途:已淘汰
- 现象:游戏早期版本使用着色器脚本。已过期。现用hlsl,hlsli 替代了fx,fxo,fxh
fxh
- 解析:文本:着色器脚本
- 用途:已淘汰
- 现象:游戏早期版本使用着色器脚本。已过期。现用hlsl,hlsli 替代了fx,fxo,fxh
inl
- 解析:文本:C++
- 用途:看名字像解DDS的
- 现象:C++内联函数?文件,就是C++,出现在着色器目录,D3DX_DXGIFormatConvert.inl
模型文件
mwm
- 解析:编码:SpaceEngineer3DModelFile
- 用途:模型数据文件
- 现象:游戏有附赠工具
hkt
- 解析:编码:HavokTagfile
- 用途:不知道有没有实用?
- 现象:Havok的模型文件?此游戏中似乎没有太广泛的应用,似乎也有同名的 mwm文件,推断只是备份档案..
vx2
- 解析:编码:SpaceEngineerVoxelObjectDataFile
- 用途:体素对象文件
- 现象:看到多个都和星体(星球、陨星)等体素对象相关记录
- 存档中的vx2文件是生成的还是可以被游戏改动的?
vox
- 解析:编码:SpaceEngineerVoxelObjectDataFile
- 用途:已淘汰
- 现象:游戏早期版本使用的体素对象文件,已过期。
音频素材
wav
- 解析:编码
- 用途:当前游戏中主要的音效素材
- 现象:占一半
xwm
- 语法:编码:XAudio2
- 解析:
- 用途:当前游戏中主要的音效素材
- 现象:
xgs
- 语法:编码:XACT General Settings
- 解析:
- 用途:已淘汰
- 现象:
xwb
- 语法:编码:XACT Wave Bank
- 解析:
- 用途:已淘汰
- 现象:
xsb
- 语法:编码:XACT Sound Bank
- 解析:
- 用途:已淘汰
- 现象:
视频素材
wmv
- 解析:编码:Windows Media Video file
- 用途:游戏中的视频内容
- 现象:开头各种视频
贴图素材
tai
- 解析:文本:XML
- 用途:似乎是把一个DDS(用作素材集合的DDS)按分拆成多个单独的DDS素材用的说明文件
- 现象:比如鼠标瞄准贴图序列。
jpg
- 解析:编码
- 用途:主要用来做图标
- 现象:
png
- 解析:编码
- 用途:主要用来做图标
- 现象:
dds
- 解析:编码:DirectDraw Surface
- 用途:主要贴图和视觉材质文件,也可以做图标
- 现象:
其它
sbcB3
- 解析:编码:不知B3是指什么B树?3阶?原型数据编码,串保留?格式压缩?
- 用途:作为同名sbc文件的保护文件存在,在正常调用的情况下,确保sbc不被误改,删除后,游戏会以sbc为源重新生成一个sbcB3确保最新的sbc不被更改
- 现象:
sbcB5
- 解析:编码:不知B5是指什么B树?5阶?原型数据编码,串保留?格式压缩?
- 用途:作为同名sbc文件的保护文件存在,在正常调用的情况下,确保sbc不被误改,删除后,游戏会以sbc为源重新生成一个sbcB5确保最新的sbc不被更改
- 现象:
sbsB5
- 解析:编码:不知B5是指什么B树?5阶?原型数据编码,串保留?格式压缩?
- 用途:推断是作为sbs文件的防篡改用途。
- 现象:整个游戏只见过 SANDBOX_0_0_0_.sbsB5,
- SANDBOX_0_0_0_.sbsB5
- 保护文件的机制。要修改源sbs或sbc需要先删除对应的B5文件,游戏会基于源文件数据重新生成。
B5
- 解析:编码:不知B5是指什么B树?5阶?
- 用途:
- 现象:只有此文件使用该扩展名 mipMapTextureCache2.B5;未知作用,看名字像是贴图缓冲
cache
- 解析:编码
- 用途:缓冲
- 现象:感觉模组用不到理解这个
hash
- 解析:编码
- 用途:缓冲校验
- 现象:感觉模组用不到理解这个
xml
- 解析:文本:XML
- 用途:
- 现象:\Content\Fonts\内的*.xml主要是字体位图索引表 \Bin64\中用作API说明 \Content\Shaders\CacheGenerator.xml不该碰,其它目录中的xml无关数据问题。