Difference between revisions of "Objects/zh"

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(漂浮物)
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:比如:原料、材料、零件、装备;
 
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:在太空中,这些物品会漂浮在空间中;在有引力的天体上(行星和卫星)会掉落在天体表面
 
:在太空中,这些物品会漂浮在空间中;在有引力的天体上(行星和卫星)会掉落在天体表面
:漂浮物质量受天体引力 和 人工引力影响;但是一旦失去了引力,惯性似乎没有多少影响,在太空中也会很快停下来。
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:漂浮物质量受天体引力 和 人工引力影响;
 
:而一旦漂浮物存放到网格的仓库,这些质量就不再受到人工引力的影响。
 
:而一旦漂浮物存放到网格的仓库,这些质量就不再受到人工引力的影响。
 
:漂浮物中的原料,会因为数量变多,外观模型也会变大;
 
:漂浮物中的原料,会因为数量变多,外观模型也会变大;
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:两个引力发生器组件就已经有碰撞体积了。
 
:两个引力发生器组件就已经有碰撞体积了。
 
:没有碰撞体积的漂浮物在相邻时会被作为同一堆物体一起收到引力的作用。
 
:没有碰撞体积的漂浮物在相邻时会被作为同一堆物体一起收到引力的作用。
:有碰撞体积的漂浮物
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:有碰撞体积的漂浮物,会通过碰撞分担力
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{{stuba|但是一旦失去了引力,惯性似乎没有多少影响,在太空中也会很快停下来。}}
  
 
== 玩家 ==
 
== 玩家 ==

Revision as of 02:27, 18 December 2020

太空工程师的 宇宙是由 网格、体素、漂浮物、玩家、飞行弹药组成

体素

比如:各种天体:行星、卫星、小行星;
体素是绝对静止的,即便挖出了空中浮岛,也不会动,妄图加上推进器也没有帮助。
质量无穷大(等于没有质量特性约束)。
体素是绝缘的,因此建在同一个天体上的独立建筑物间并不能直接共享任何能源和信息。

植物

体素表面的树木/灌木是有碰撞性,有碰撞伤害。

生物

天体上的生物暂时看来只是为了提供挑战和资源外,并不符合物理体的定义。

Q :生物并不会作为一个永久的NPC存在游戏中(除非一直让它攻击),

可能它是有起点的

网格

比如:飞船或车辆、太空站或建筑物等物体;
网格是导电(不是漏电)的,建筑物如果网格相连,会共享电力和终端管理。
更多参阅:网格

漂浮物

比如:原料、材料、零件、装备;
在太空中,这些物品会漂浮在空间中;在有引力的天体上(行星和卫星)会掉落在天体表面
漂浮物质量受天体引力 和 人工引力影响;
而一旦漂浮物存放到网格的仓库,这些质量就不再受到人工引力的影响。
漂浮物中的原料,会因为数量变多,外观模型也会变大;
漂浮物由于多数在单体时质量很小,因此量不多的情况下表现为无碰撞模式;也没有伤害。
但是一旦漂浮物质量达到 1000kg 左右。 它的外观模型就会体现出实际的碰撞模式。(未知是否有伤害)
两个引力发生器组件就已经有碰撞体积了。
没有碰撞体积的漂浮物在相邻时会被作为同一堆物体一起收到引力的作用。
有碰撞体积的漂浮物,会通过碰撞分担力

Q 但是一旦失去了引力,惯性似乎没有多少影响,在太空中也会很快停下来。

玩家

玩家是一个比较合理的物理体。除了受到引力时,身体会矫正姿态外。
用脚着陆来抵抗略大的冲击十分有效。Q 看看能抗多少冲击

飞行弹药

比如:发射的子弹、导弹
存在寿命极短

Q 虽然叫陨石,实际只是一排飞得时间长的更大威力的导弹。