Difference between revisions of "Modding Guide Game File Type/zh"

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(Created page with "==说明== :本页面主要为所有出现在新老版本游戏中的文件和数据进行简要说明;简单归纳分类后以扩展名作为索引 ==文件格式=== {|cl...")
 
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==说明==
 
==说明==
:本页面主要为所有出现在新老版本游戏中的文件和数据进行简要说明;简单归纳分类后以扩展名作为索引
+
:本页面主要为所有出现在新老版本游戏中的文件和数据格式进行简要说明;简单归纳分类后以扩展名作为索引
 +
:如无特定说明所有源码文本编码都符合 WIN回车模式 UTF-8 NOBOM 字符集编码
  
==文件格式===
+
==数据定义==
 +
====mwl====
 +
:'''解析''':文本:XML
 +
:'''用途''':粒子定义表
 +
:'''现象''':
  
{|class="wikitable" style="text-align:left;"
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====resx====
!扩展名
+
:'''解析''':文本:XML:Microsoft ResX Schema
!编码
+
:'''用途''':游戏用作翻译对照表
!语法
+
:'''现象''':
!用途
+
 
|-
+
====brain====
|mwl
+
:'''解析''':文本:XML
|rowspan=18|text windows NOBOM UTF-8
+
:'''用途''':
|rowspan=13|XML
+
:'''现象''':看样子像是给GoodAi理解怎么进行下一个提示的脚本,有点像状态机又有点像行为树,不知道有啥用。
|粒子定义表
+
 
|-
+
====gsc====
===*.resx===
+
:'''解析''':文本:XML
:源码,XML
+
:'''用途''':界面定义?
:
+
:'''现象''':GuiScreen定义?但只有5个文件?够吗?不懂。
|Microsoft ResX Schema;游戏里主要用作翻译对照表。
+
 
|-
+
====scf====
|brain
+
:'''解析''':文本:XML
|看样子像是给GoodAi理解怎么进行下一个提示的脚本,有点像状态机又有点像行为树,不知道有啥用。
+
:'''用途''':campaign战役头文件,也是游戏 Scenarios 剧情内容指向的实体内容头文件。
|-
+
:'''现象''':和系统的桌面格式一样所以会匿扩展名的文件
|gsc
+
 
|GuiScreen定义?但只有5个文件?够吗?不懂。
+
====sbx====
|-
+
:'''解析''':文本:XML
|scf
+
:'''用途''':中转的数据格式
|和系统的桌面格式一样所以会匿扩展名的文件,campaign战役头文件,也是游戏 Scenarios 剧情内容指向的实体内容头文件。
+
:'''现象''':只有2个 1.202.124 版,最初版则一个没有,看起来像是一个集合设置表。
|-
+
 
|sbx
+
====sbc====
|一些中转的数据格式。
+
:'''解析''':文本:XML
|-
+
:'''用途''':主要的数据定义文件,解释内容五花八门
|sbc
+
:'''现象''':最多的
|最多的数据定义文件。
+
 
|-
+
====sbs====
|sbl
+
:'''解析''':文本:XML
|常见与翻译战役或地图的翻译数据。
+
:'''用途''':
|-
+
:'''现象''':全游戏见过多个 SANDBOX_0_0_0_.sbs 和一个 EasyStart1Objects.sbs 采用该扩展名;存档也是;看起来像是记录宇宙的详细信息。
|sbs
+
 
|全游戏见过多个 SANDBOX_0_0_0_.sbs 和一个 EasyStart1Objects.sbs 采用该扩展名;存档也是;看起来像是记录宇宙的详细信息。
+
====sbl====
|-
+
:'''解析''':文本:XML
|vs
+
:'''用途''':用来绑定翻译模块特定语言和特定resx的关系
|VisualScript,类似于状态机的或行为树。
+
:'''现象''':看起来很多余的一个文件
|-
+
 
|vsc
+
==自动化控制==
|VisualScriptCollection
+
====vs====
|-
+
:'''解析''':文本:XML:VisualScript
|xml
+
:'''用途''':
|\Content\Fonts\内的*.xml主要是字体位图索引表 \Bin64\中用作API说明 \Content\Shaders\CacheGenerator.xml不该碰,其它目录中的xml无关数据问题。
+
:'''现象''':类似于状态机的或行为树。
|-
+
 
|tai
+
====vsc====
|似乎是及时把一个DDS(用作素材集合的DDS)按分拆成多个单独的DDS素材用的,比如鼠标瞄准贴图。
+
:'''解析''':文本:XML
|-
+
:'''用途''':
!hlsl
+
:'''现象''':VisualScriptCollection?
|rowspan=4|HLSL
+
 
|当前版本的着色器脚本,替代 fx 和fxh 的组合
+
==着色器脚本==
|-
+
====hlsl====
!hlsli
+
:'''解析''':文本:HLSL着色器脚本
|当前版本的着色器脚本片段,类似fxh,其实理解为 HLSLinline
+
:'''用途''':当前版本的着色器脚本
|-
+
:'''现象''':替代 fx ,fxo 组合
!fx
+
 
|游戏早期版本使用着色器脚本。已过期用hlsl替代了fx,
+
====hlsli====
|-
+
:'''解析''':文本:HLSL着色器脚本
!fxh
+
:'''用途''':当前版本的着色器脚本片段,被hlsl引用
|游戏早期版本使用着色器脚本。已过期用hlsl替代了fx,
+
:'''现象''':替代 fxh,其实理解为 HLSLinline
|-
+
 
!inl
+
====fx====
|C++
+
:'''解析''':文本:着色器脚本
|C++内联函数?文件,就是C++,出现在着色器目录,D3DX_DXGIFormatConvert.inl,看名字像解DDS的
+
:'''用途''':已淘汰
|-
+
:'''现象''':游戏早期版本使用着色器脚本。已过期。现用hlsl,hlsli 替代了fx,fxo,fxh
!mwm
+
 
|colspan=2|SpaceEngineer3DModelFile
+
====fxo====
|太空工程师模型数据文件,游戏有附赠工具
+
:'''解析''':编码:着色器脚本编译
|-
+
:'''用途''':已淘汰
!vx2
+
:'''现象''':游戏早期版本使用着色器脚本。已过期。现用hlsl,hlsli 替代了fx,fxo,fxh
|colspan=2|SpaceEngineerVoxelObjectDataFile
+
 
|游戏当前版本使用的体素对象文件;看到多个都和星体(星球、陨星)等体素对象相关记录
+
====fxh====
|-
+
:'''解析''':文本:着色器脚本
!vox
+
:'''用途''':已淘汰
|colspan=2|SpaceEngineerVoxelObjectDataFile
+
:'''现象''':游戏早期版本使用着色器脚本。已过期。现用hlsl,hlsli 替代了fx,fxo,fxh
|游戏早期版本使用的体素对象文件,已过期。
+
 
|-
+
====inl====
!hkt
+
:'''解析''':文本:C++
|colspan=2|HavokTagfile
+
:'''用途''':看名字像解DDS的
|Havok的模型文件?没有太广泛的应用,似乎也有同名的 mwm文件,应该只是备份档案..
+
:'''现象''':C++内联函数?文件,就是C++,出现在着色器目录,D3DX_DXGIFormatConvert.inl
|-
+
 
|B5
+
==模型文件==
|不知B5是指什么B树?5阶?
+
====mwm====
|
+
:'''解析''':编码:SpaceEngineer3DModelFile
|只有此文件使用该扩展名 mipMapTextureCache2.B5;未知作用,看名字像是贴图缓冲
+
:'''用途''':模型数据文件
|-
+
:'''现象''':游戏有附赠工具
!sbcB5
+
 
|原型数据编码,串保留?格式压缩?
+
====hkt====
|
+
:'''解析''':编码:HavokTagfile
|作为同名sbc文件的保护文件存在,在正常调用的情况下,确保sbc不被误改,删除后,游戏会以sbc为源重新生成一个sbcB5确保最新的sbc不被更改
+
:'''用途''':不知道有没有实用?
|-
+
:'''现象''':Havok的模型文件?此游戏中似乎没有太广泛的应用,似乎也有同名的 mwm文件,推断只是备份档案..
!sbsB5
+
 
|原型数据编码
+
====vx2====
|
+
:'''解析''':编码:SpaceEngineerVoxelObjectDataFile
|整个游戏只见过 SANDBOX_0_0_0_.sbsB5,应该是作为sbs文件的防篡改用途。
+
:'''用途''':体素对象文件
|-
+
:'''现象''':看到多个都和星体(星球、陨星)等体素对象相关记录
|wav
+
 
|
+
====vox====
|
+
:'''解析''':编码:SpaceEngineerVoxelObjectDataFile
|游戏中主要的音效素材
+
:'''用途''':已淘汰
|-
+
:'''现象''':游戏早期版本使用的体素对象文件,已过期。
|xwm
+
 
|
+
==音频素材==
|
+
====wav====
|游戏中主要的音效素材
+
:'''解析''':编码
|-
+
:'''用途''':当前游戏中主要的音效素材
|wmv
+
:'''现象''':占一半
|colspan=2|Windows Media Video file
+
 
|游戏中主要用作开头各种视频
+
====xwm====
|-
+
:'''语法''':编码:XAudio2
|jpg
+
:'''解析''':
|
+
:'''用途''':当前游戏中主要的音效素材
|
+
:'''现象''':
|主要用来做图标
+
 
|-
+
====xgs====
|png
+
:'''语法''':编码:XACT General Settings
|
+
:'''解析''':
|
+
:'''用途''':已淘汰
|主要用来做图标
+
:'''现象''':
|-
+
 
|dds
+
====xwb====
|colspan=2|DirectDraw Surface
+
:'''语法''':编码:XACT Wave Bank
|主要贴图文件
+
:'''解析''':
|-
+
:'''用途''':已淘汰
|cache
+
:'''现象''':
|N/A
+
 
|-
+
====xsb====
|hash
+
:'''语法''':编码:XACT Sound Bank
|N/A
+
:'''解析''':
|}
+
:'''用途''':已淘汰
 +
:'''现象''':
 +
 
 +
==视频素材==
 +
====wmv====
 +
:'''解析''':编码:Windows Media Video file
 +
:'''用途''':游戏中的视频内容
 +
:'''现象''':开头各种视频
 +
 
 +
==贴图素材==
 +
====tai====
 +
:'''解析''':文本:XML
 +
:'''用途''':似乎是把一个DDS(用作素材集合的DDS)按分拆成多个单独的DDS素材用的说明文件
 +
:'''现象''':比如鼠标瞄准贴图序列。
 +
 
 +
====jpg====
 +
:'''解析''':编码
 +
:'''用途''':主要用来做图标
 +
:'''现象''':
 +
 
 +
====png====
 +
:'''解析''':编码
 +
:'''用途''':主要用来做图标
 +
:'''现象''':
 +
 
 +
====dds====
 +
:'''解析''':编码:DirectDraw Surface
 +
:'''用途''':主要贴图和视觉材质文件,也可以做图标
 +
:'''现象''':
 +
 
 +
==其它==
 +
====sbcB5====
 +
:'''解析''':编码:原型数据编码,串保留?格式压缩?
 +
:'''用途''':作为同名sbc文件的保护文件存在,在正常调用的情况下,确保sbc不被误改,删除后,游戏会以sbc为源重新生成一个sbcB5确保最新的sbc不被更改
 +
:'''现象''':
 +
 
 +
====sbsB5====
 +
:'''解析''':编码:原型数据编码,串保留?格式压缩?
 +
:'''用途''':推断是作为sbs文件的防篡改用途。
 +
:'''现象''':整个游戏只见过 SANDBOX_0_0_0_.sbsB5,
 +
 
 +
====B5====
 +
:'''解析''':编码:不知B5是指什么B树?5阶?
 +
:'''用途''':
 +
:'''现象''':只有此文件使用该扩展名 mipMapTextureCache2.B5;未知作用,看名字像是贴图缓冲
 +
 
 +
====cache====
 +
:'''解析''':编码
 +
:'''用途''':缓冲
 +
:'''现象''':感觉模组用不到理解这个
 +
 
 +
====hash====
 +
:'''解析''':编码
 +
:'''用途''':缓冲校验
 +
:'''现象''':感觉模组用不到理解这个
 +
====xml====
 +
:'''解析''':文本:XML
 +
:'''用途''':
 +
:'''现象''':\Content\Fonts\内的*.xml主要是字体位图索引表 \Bin64\中用作API说明 \Content\Shaders\CacheGenerator.xml不该碰,其它目录中的xml无关数据问题。

Revision as of 04:22, 22 August 2023

说明

本页面主要为所有出现在新老版本游戏中的文件和数据格式进行简要说明;简单归纳分类后以扩展名作为索引
如无特定说明所有源码文本编码都符合 WIN回车模式 UTF-8 NOBOM 字符集编码

数据定义

mwl

解析:文本:XML
用途:粒子定义表
现象

resx

解析:文本:XML:Microsoft ResX Schema
用途:游戏用作翻译对照表
现象

brain

解析:文本:XML
用途
现象:看样子像是给GoodAi理解怎么进行下一个提示的脚本,有点像状态机又有点像行为树,不知道有啥用。

gsc

解析:文本:XML
用途:界面定义?
现象:GuiScreen定义?但只有5个文件?够吗?不懂。

scf

解析:文本:XML
用途:campaign战役头文件,也是游戏 Scenarios 剧情内容指向的实体内容头文件。
现象:和系统的桌面格式一样所以会匿扩展名的文件

sbx

解析:文本:XML
用途:中转的数据格式
现象:只有2个 1.202.124 版,最初版则一个没有,看起来像是一个集合设置表。

sbc

解析:文本:XML
用途:主要的数据定义文件,解释内容五花八门
现象:最多的

sbs

解析:文本:XML
用途
现象:全游戏见过多个 SANDBOX_0_0_0_.sbs 和一个 EasyStart1Objects.sbs 采用该扩展名;存档也是;看起来像是记录宇宙的详细信息。

sbl

解析:文本:XML
用途:用来绑定翻译模块特定语言和特定resx的关系
现象:看起来很多余的一个文件

自动化控制

vs

解析:文本:XML:VisualScript
用途
现象:类似于状态机的或行为树。

vsc

解析:文本:XML
用途
现象:VisualScriptCollection?

着色器脚本

hlsl

解析:文本:HLSL着色器脚本
用途:当前版本的着色器脚本
现象:替代 fx ,fxo 组合

hlsli

解析:文本:HLSL着色器脚本
用途:当前版本的着色器脚本片段,被hlsl引用
现象:替代 fxh,其实理解为 HLSLinline

fx

解析:文本:着色器脚本
用途:已淘汰
现象:游戏早期版本使用着色器脚本。已过期。现用hlsl,hlsli 替代了fx,fxo,fxh

fxo

解析:编码:着色器脚本编译
用途:已淘汰
现象:游戏早期版本使用着色器脚本。已过期。现用hlsl,hlsli 替代了fx,fxo,fxh

fxh

解析:文本:着色器脚本
用途:已淘汰
现象:游戏早期版本使用着色器脚本。已过期。现用hlsl,hlsli 替代了fx,fxo,fxh

inl

解析:文本:C++
用途:看名字像解DDS的
现象:C++内联函数?文件,就是C++,出现在着色器目录,D3DX_DXGIFormatConvert.inl

模型文件

mwm

解析:编码:SpaceEngineer3DModelFile
用途:模型数据文件
现象:游戏有附赠工具

hkt

解析:编码:HavokTagfile
用途:不知道有没有实用?
现象:Havok的模型文件?此游戏中似乎没有太广泛的应用,似乎也有同名的 mwm文件,推断只是备份档案..

vx2

解析:编码:SpaceEngineerVoxelObjectDataFile
用途:体素对象文件
现象:看到多个都和星体(星球、陨星)等体素对象相关记录

vox

解析:编码:SpaceEngineerVoxelObjectDataFile
用途:已淘汰
现象:游戏早期版本使用的体素对象文件,已过期。

音频素材

wav

解析:编码
用途:当前游戏中主要的音效素材
现象:占一半

xwm

语法:编码:XAudio2
解析
用途:当前游戏中主要的音效素材
现象

xgs

语法:编码:XACT General Settings
解析
用途:已淘汰
现象

xwb

语法:编码:XACT Wave Bank
解析
用途:已淘汰
现象

xsb

语法:编码:XACT Sound Bank
解析
用途:已淘汰
现象

视频素材

wmv

解析:编码:Windows Media Video file
用途:游戏中的视频内容
现象:开头各种视频

贴图素材

tai

解析:文本:XML
用途:似乎是把一个DDS(用作素材集合的DDS)按分拆成多个单独的DDS素材用的说明文件
现象:比如鼠标瞄准贴图序列。

jpg

解析:编码
用途:主要用来做图标
现象

png

解析:编码
用途:主要用来做图标
现象

dds

解析:编码:DirectDraw Surface
用途:主要贴图和视觉材质文件,也可以做图标
现象

其它

sbcB5

解析:编码:原型数据编码,串保留?格式压缩?
用途:作为同名sbc文件的保护文件存在,在正常调用的情况下,确保sbc不被误改,删除后,游戏会以sbc为源重新生成一个sbcB5确保最新的sbc不被更改
现象

sbsB5

解析:编码:原型数据编码,串保留?格式压缩?
用途:推断是作为sbs文件的防篡改用途。
现象:整个游戏只见过 SANDBOX_0_0_0_.sbsB5,

B5

解析:编码:不知B5是指什么B树?5阶?
用途
现象:只有此文件使用该扩展名 mipMapTextureCache2.B5;未知作用,看名字像是贴图缓冲

cache

解析:编码
用途:缓冲
现象:感觉模组用不到理解这个

hash

解析:编码
用途:缓冲校验
现象:感觉模组用不到理解这个

xml

解析:文本:XML
用途
现象:\Content\Fonts\内的*.xml主要是字体位图索引表 \Bin64\中用作API说明 \Content\Shaders\CacheGenerator.xml不该碰,其它目录中的xml无关数据问题。