引力

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引力方向
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首先假装机翻

引力

在现实中,只要有质量的两个物体之间就会存在引力;这种效应会把两个物体拉近,当然距离越远的受到的影响越弱 —— 根据:“牛顿引力说[1]

然而,游戏中引力的 范围 和 量级 作了很多简化,甚至概念上也和做出了改变;

  • 引力场强度是预设值:
其定量与引力双方的质量都无关。
形状理想型:球形向心形 或 矩形单面向柱形 引力场;均不受质心偏向影响。
单方作用:有源力场,而非双方作用;
  • 引力场范围是预设值:
超范围的对象就不会受到引力影响;
多个引力源会同向叠加异向相消;但连续作用的相互干涉区域中,会拟合出一个强度完全抵消的引力静止区。
引力静止区
  • 将引力质量 和 惯性质量 概念独立划分了开来(现实中这两个概念是动态相关的):
惯性质量就是只受惯性运动的质量,即[网格质量],并不参与太空中引力作用的计算,但在天体引力圈中有不同的处理方案。
引力质量就是只受引力场影响的质量,此质量不加入惯性运动的计算(除非方向一样),但其获得的速度参与合速计算。

除了以上游戏引力与现实引力不符的部分说明外,游戏引力还有两种不同的实现分类:
天体 和 人造 引力 ;以及相关的 人造质量。


天体引力

天体引力是为行星和卫星所定制的引力场:引力圈范围内,指向天体中心的匀强球形力场;
天体引力表现出对 [ 非静态的事物 ] 都有吸引力 (—— 因此飞船必须具备对天体引力的对抗力维持悬浮在星体表面,否则就会被拉下去。);
原理是:它会把作为惯性质量的网格质量并附加引力质量一并计算。

参阅:天体


人造引力

人造引力装置:只能影响 漂浮物体 和 玩家 以及 人造质量。
原理是:...
人造引力装置在天体引力圈中时,效果会降低

游戏中的人造引力方块:

Gravity Generator Icon.png
Spherical Gravity Generator Icon.png


人造质量

人造质量:在任何引力作用下都会以设定的引力质量值加入引力运动运算中,但其本体的网格质量依旧只参与惯性运动的运算。
因此在太空中,人造质量 是人造引力唯一可以影响的方块;因此太空中人造引力只能通过影响 人造质量 来拖拽其所在的网格运动。

游戏中的人造质量方块:

Artificial Mass Icon.png
Space Ball Icon.png


技巧

重力鱼雷, 引力引擎等等自拖拽驱动方案。
球形力场可以放在非常小的小行星中模拟(范围400m)星球的


另外

Q 本文自原文:Gravity_OudateBackup/zhGravity 整理而得。


需要扩展的内容:
工程师界面和网格屏幕中也可以监控引力场情况;参阅:HUD 屏幕方块
静态物受到任何力均不会移动:天体,静态网格。参阅:
补充:玩家角色在引力场下关闭喷气包时,总是脚部指向引力方向;
游戏的速度上限:


记录

01.169 the Gravity Generator displays the acceleration in its config.
01.025 there is an artificial mass (AM) block, which when powered is influenced by gravity. Each Artificial Mass block is influenced independently.
01.076 there is a new Space Ball block, which is self-powered and has variable settings which include: artificial mass, friction and restitution.
  1. 维基百科:牛顿引力规则