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(方块 和 网格)
(玩家)
 
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太空工程师宇宙的物体主要可划分为 [[星体]]、[[网格]]、[[漂浮物]]、[[玩家]]、[[弹射物]]组成
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这页面作为一个总览,但又不那么受欢迎的简单分流列表存在.
  
 
==星体==
 
==星体==
:'''[[星体]]'''由'''[[voxel/zh|体素]]'''堆砌而成;在游戏中既作为建设陆地,也为资源提供分布场所。
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:'''[[planet|星体]]'''由'''[[voxel|体素]]'''构造的理想陆地,虽然用来模拟'''[[planet|星球]]'''和'''[[planet|陨星]]''',但却理想地静止了 '''[[planet|……]]'''
 
 
:游戏中星体设定为静止且绝缘,不自转不公转,不受力的作用;但可通过武器攻击,物体撞击,工具挖掘等、体素手编辑工具等方式来改变星体形状
 
 
 
:星体划分为:[[Planets|行星(Planets)]][[Moons|卫星(Moon)]][[Asteroid|陨星(Asteroid)]]、[[恒星]]
 
 
 
:行星和卫星都设定了引力,只吸引在引力范围内的可动物体。
 
:游戏中的行星和卫星实际上没有本质区别;分类只是一种仿真,如果喜欢从角色扮演角度设计内容可能更有代入感,比如行星普遍有大气,体积大,重力(引力)大,资源丰富;卫星多数无大气,体积小,重力(引力)大,资源单调
 
 
 
:陨星 是在玩家的探索地区时,以随机分布的方式逐步生成的微型随机形状星体,无引力,无大气;主要用来填补空间中资源分布点和生成随机事件点
 
 
 
:恒星 只是投影在天空背景上的贴图而非星体;以玩家为球心固定轨道时间比例来旋转(人心说);多人中不同玩家看到的投影的光源角度是不一样的。
 
 
 
== 方块 和 网格 ==
 
  
:'''[[grid|网格]]''' 由'''[[block|方块]]'''构建,在游戏中表现为各式载具和建筑。
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==天空==
:'''[[block|方块]]''' 是网格的基本组成元素,代表了建筑结构和各种功能的设备。
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:天空是用来表现玩家视野的远景,提供视野最远距离的球体内贴图,在太空的时候用星空贴图,在大气星球内用各星球定义的贴图。
  
== 物料 和 漂浮物 ==
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==太阳==
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:游戏中的太阳,除了提供太阳能的视力识别,其实只是个会移动的贴图。这个贴图围着每个玩家单独旋转,代表各自所处的时间。星体都是静止的,太阳还围着你转,自然没有轨道的影响。请勿飞向太阳,太阳跟着你跑(吃力不讨好)。
  
:[[Ores|原料]]、[[Material|材料]]、[[Components|零件]]、[[Tools|装备]]统称为'''物料''';原料提炼为材料,材料生产零件,零件组装成装备(或方块);由于总在物流系统中流通所以才统称为物料。
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==方块==
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:是很多构建类游戏的基础元素都是'''[[block|方块]]''';太空工程师则以方块构造出的网格实体(设施或载具)来改变世界 '''[[block|……]]'''
  
:物料掉落在空间中的实体形态则称为'''漂浮物'''(Floating Object)。
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==网格==
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:游戏中各式载具和建筑均为 由'''[[block|方块]]'''遵循'''[[grid|网格]]'''规律构建的'''[[grid|网格]]'''实体 '''[[grid|……]]'''<ref>中文中'''[[grid|网格]]'''并没有英文中那么有指定性,可能会理解为一张方格网;但英文中却又有很多意思,比如电力网,画图用的格子网表,构建立体事物用的立体网格,坐标象限等等
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而网格这个名词既可以理解为一个堆砌规则标准,又可以理解为一个实体,很容易串味,</ref>
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:* 原料的漂浮物始终由[[voxel|体素]]形式来表现,原料体积越大实体的体积也越大,且原料的漂浮物实体始终存在碰撞体积。
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==物料==
:* 原料以外的其它物料质量超过适当重量<ref>比如1000Kg</ref>时,其实体漂浮物会出现碰撞体积(但体积固定只有模型大小),能传递质量运动的效果。
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:游戏中正好'''[[Ores|原料]]'''、'''[[Material|材料]]'''、'''[[Components|零件]]'''、'''[[Tools|装备]]'''统称为'''物料'''<ref>'''物料'''定义来自一个现实的名词'''物流''';是与产品生产有关的所有的物品,代表如原材料、辅助用品、半成品、成品等;</ref>。
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:<hr style="width:50%;height:1px;background-color:#dddddd;border:none;" />
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== 玩家 ==
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==实物==
:玩家通过玩家的角色模型来体验游戏中的物理效果。
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:'''[[#物料|物料]]'''掉落在空间中的实体形态称为“'''实物'''”<ref>游戏中被命名为'''漂浮物'''(Floating Object),但此处为了排版约定用“实物”表示(而且浮点数不就是实数咩?转念一想,这官方是起名小天才的祖师爷了)。用物体太容易串味,用实体同样太泛滥了。</ref>。
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:* '''[[Ores|矿物和冰]]'''的实物由自动用'''[[voxel|体素]]'''构造的球体模型来表现,体积值越大实物显示体积也越大(有分段大小,而不是连续变化的体积),且始终具有碰撞特点。<ref>可能会有人提出多小的实物多大动能可以致命的研究吧?是否形成伤害不知道,连最高速度也是个梗啊</ref>
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:* 其它物料的实物体积没有官感变化,但质量超过1000kg时,会出现碰撞特性,能传递运动的效果(虽然体积依然是模型那么大丁点)。
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== 弹射物 ==
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==抛射物==
:弹射物是一种存在寿命极短的物体,通常用来表现飞行的子弹或导弹
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:'''抛射物'''(Projectile)通常用来表现存在寿命极短,运动路径明确简单的对象,比如子弹、导弹或[[陨石雨]]<ref>陨石实际只算是飞行时间更长,威力更大的导弹而已;(“'''[[世界档案设定]]'''”中需要勾选“陨石灾害”,才可能触发陨石雨。)</ref>
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:<hr style="width:50%;height:1px;background-color:#dddddd;border:none;" />
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<references />
  
:陨石实际只算是一排飞得时间略长的更大威力的导弹而已;(需要存档开启陨石灾害,才有可能发生陨石雨。)
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==玩家==
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:太空工程师的角色模型:一个全套太空服,头盔可开合,手戴黑科技平板终端,头顶照明灯,脚穿磁力靴,背着四次元背包天线和未来微型六向推进器的太空人;速度可达100m/s '''[[player|……]]'''
  
== 其它==
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==动物==
:'''植物''':行星和卫星表面的树木/灌木是有碰撞性,能造成碰撞伤害,能被撞倒,锯倒,炸倒,射倒;树倒后渐渐消失。当前游戏版本中暂时作为一种障碍物。
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:在世界档案设定开启了狼或蜘蛛后;当前版本中只为了提供挑战和微薄的资源,太空工程师里暂无生态链。
:'''动物''':行星和卫星地面上才有动物:暂时看来只是为了提供挑战和资源,在星球上是受重力影响的(会摔死),但无法超出大气,也没有失重状态。
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::类地行星上会出现'''[[Cyberhound|狼]]''';而火星和泰坦上则会出现'''[[Sabiroid|蜘蛛]]'''
<!--{{stuba|:生物并不会作为一个永久的NPC存在游戏中(除非一直让它可以追踪和攻击(让它有存在的理由)),:可能它是有起点的}}-->
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:动物在星球上是受重力影响,高处掉落会摔死(但基本不会主动掉落),但游戏限制了无法超出大气<ref>包括被网格“捕捉”后飞出大气,也会消失</ref>,因此也无失重。
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:<hr style="width:50%;height:1px;background-color:#dddddd;border:none;" />
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{{DISPLAYTITLE:物体}}
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==植被==
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:行星和卫星表面的树木/灌木是有碰撞性,能造成碰撞伤害,能被撞倒,锯倒,炸倒,射倒;树倒后渐渐消失。当前游戏版本中暂时作为一种障碍物。

Latest revision as of 05:35, 13 August 2023

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这页面作为一个总览,但又不那么受欢迎的简单分流列表存在.

星体

星体体素构造的理想陆地,虽然用来模拟星球陨星,但却理想地静止了 ……

天空

天空是用来表现玩家视野的远景,提供视野最远距离的球体内贴图,在太空的时候用星空贴图,在大气星球内用各星球定义的贴图。

太阳

游戏中的太阳,除了提供太阳能的视力识别,其实只是个会移动的贴图。这个贴图围着每个玩家单独旋转,代表各自所处的时间。星体都是静止的,太阳还围着你转,自然没有轨道的影响。请勿飞向太阳,太阳跟着你跑(吃力不讨好)。

方块

是很多构建类游戏的基础元素都是方块;太空工程师则以方块构造出的网格实体(设施或载具)来改变世界 ……

网格

游戏中各式载具和建筑均为 由方块遵循网格规律构建的网格实体 ……[1]

  1. 中文中网格并没有英文中那么有指定性,可能会理解为一张方格网;但英文中却又有很多意思,比如电力网,画图用的格子网表,构建立体事物用的立体网格,坐标象限等等 而网格这个名词既可以理解为一个堆砌规则标准,又可以理解为一个实体,很容易串味,

物料

游戏中正好原料材料零件装备统称为物料[1]

  1. 物料定义来自一个现实的名词物流;是与产品生产有关的所有的物品,代表如原材料、辅助用品、半成品、成品等;

实物

物料掉落在空间中的实体形态称为“实物[1]
  • 矿物和冰的实物由自动用体素构造的球体模型来表现,体积值越大实物显示体积也越大(有分段大小,而不是连续变化的体积),且始终具有碰撞特点。[2]
  • 其它物料的实物体积没有官感变化,但质量超过1000kg时,会出现碰撞特性,能传递运动的效果(虽然体积依然是模型那么大丁点)。

  1. 游戏中被命名为漂浮物(Floating Object),但此处为了排版约定用“实物”表示(而且浮点数不就是实数咩?转念一想,这官方是起名小天才的祖师爷了)。用物体太容易串味,用实体同样太泛滥了。
  2. 可能会有人提出多小的实物多大动能可以致命的研究吧?是否形成伤害不知道,连最高速度也是个梗啊

抛射物

抛射物(Projectile)通常用来表现存在寿命极短,运动路径明确简单的对象,比如子弹、导弹或陨石雨[1]

  1. 陨石实际只算是飞行时间更长,威力更大的导弹而已;(“世界档案设定”中需要勾选“陨石灾害”,才可能触发陨石雨。)

玩家

太空工程师的角色模型:一个全套太空服,头盔可开合,手戴黑科技平板终端,头顶照明灯,脚穿磁力靴,背着四次元背包天线和未来微型六向推进器的太空人;速度可达100m/s ……

动物

在世界档案设定开启了狼或蜘蛛后;当前版本中只为了提供挑战和微薄的资源,太空工程师里暂无生态链。
类地行星上会出现;而火星和泰坦上则会出现蜘蛛
动物在星球上是受重力影响,高处掉落会摔死(但基本不会主动掉落),但游戏限制了无法超出大气[1],因此也无失重。

  1. 包括被网格“捕捉”后飞出大气,也会消失

植被

行星和卫星表面的树木/灌木是有碰撞性,能造成碰撞伤害,能被撞倒,锯倒,炸倒,射倒;树倒后渐渐消失。当前游戏版本中暂时作为一种障碍物。